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Du LAN à World of Warcraft : le jeu devient social

À la fin des années 90, jouer en réseau exige de transporter sa tour dans des LAN parties. Counter-Strike (1999), simple mod de Half-Life, prouve que la compétition par équipes est l'avenir du FPS. Puis Xbox Live (2002) et Halo 2 (2004) démocratisent le jeu en ligne sur console : listes d'amis, matchmaking, chat vocal — l'infrastructure sociale du jeu moderne est née. La même année, World of Warcraft change l'échelle : des millions de joueurs partagent un monde persistant, des guildes se structurent comme de vraies organisations, et le MMO devient un phénomène de société. Cette bascule fait émerger tout ce qui définit le jeu contemporain : l'e-sport, les communautés en ligne, l'économie de l'abonnement, et l'idée qu'un jeu n'est plus un produit fini mais un service vivant.

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